¿Qué haremos con los estudiantes mientras están en casa? y ¿Cómo podremos recuperar el periodo escolar?

Según los datos del INEGI, dentro de las escuelas se alberga al 25% de la población mexicana. La escuela, como lugar físico de interacción social, representa un foco de infección latente. Por tal motivo y como se ha hecho en otros paises, la suspensión de clases será una acción inminente en los próximos días, para aminorar el impacto de la epidemia en su primera fase.

De acuerdo con Coopeberg, el internet y la tecnología desarrollada para su uso educativo, representa en la actualidad uno de los principales mediadores del aprendizaje más relevantes en la sociedad del conocimiento.

Al respecto, la UNESCO ha pronunciado dentro de sus medidas, utilizar las herramientas de soluciones de aprendizaje a distancia, el cual ha colocado en https://en.unesco.org/themes/education-emergencies/coronavirus-school-closures/solutions.

En el listado propuesto por la UNESCO se encuentran: Pizarra, CenturyTech, ClassDojo, Google Classroom, Edmodo, Edraak, EkStep, Moodle, Schoology, entre otras. Por su parte la compañía de software Microsoft, en días pasados de manera inédita, liberó de manera gratuita su herramienta de colaboración Teams.

La tarea parece sencilla, sin embargo, en México existen grandes retos y desafíos en cuanto al tema del internet. Según datos del INEGI del año 2019, el 73% de mexicanos ubicados en zonas urbanas, no cuenta con internet, mientras que en zonas rurales la proporción es menor con un 40%. En otro hecho, fuentes de la OCDE, indican que en México los estudiantes de 15 años de edad, pasan alrededor de 6 horas conectados a internet.

El uso de internet se destina en mayor medida a actividades de ocio y entretenimiento, como lo son las redes sociales 47%, chatear 43% y el uso de video juegos online 16%. Siendo las actividades académicas como el trabajo colaborativo y la comunicación a partir del correo electrónico, las de menor actividad por parte de los jóvenes. Otro dato que expresa la brecha generacional y tecnológica entre el docente y el alumno, se manifiesta en un indicador socio demográfico del informe «Los Docentes en México» del 2015. Los resultados arrojaron que el 50% de los docentes en nuestro país se encontraron en una edad menor a 40 años. En otras palabras, los maestros que en el 2015 tenías 40 años, conocieron las computadoras personales a los 20 años.

Lo anterior muestra las condiciones actuales de factores relevantes en alumnos y docentes del sistema educativo para responder ante la presente crisis que impacta en los aprendizajes de los estudiantes. El coronavirus nos propone hoy una oportunidad importante para aplicar de forma real las herramientas digitales en el aprendizaje de los estudiantes.

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¿Es fácil o difícil enseñar Español?

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¿Qué esperamos de un libro de texto?

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¡ A LEER! …ahora

¡A LEER! es una propuesta didáctica que responde a la necesidad de mejorar las habilidades de lectura de los estudiantes de educación secundaria.

Enfoque

Esta serie fundamenta su metodología en el marco teórico de PISA, que define la competencia lectora como:

“La competencia lectora se puede definir como la capacidad de construir, atribuir valores y reflexionar a partir del significado de lo que se lee en una amplia gama de tipos de textos, continuos y discontinuos, asociados comúnmente con las distintas situaciones que pueden darse tanto dentro como fuera del centro educativo”.

¡A leer 1!

¡A leer! 2

¡A leer! 3

Solucionario ¡A leer! 1

Solucionario ¡A leer! 2

Solucionario ¡A leer! 3

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Aprueban maestros la serie ¡A LEER!

Los maestros que han tenido la oportunidad de usar la serie ¡ A LEER! han descubierto que contribuye al éxito escolar de los alumnos.

¿Por qué surge ¡ A LEER! ?

Surge de la necesidad de contar con un apoyo didáctico para desarrollar la competencia lectora de los alumnos de secundaria.

¿Cuáles son sus propósitos?

  • Ofrecer una amplia selección de textos que abordan distintos temas acorde con los intereses de los alumnos en diferentes géneros.
  • Proponer actividades que faciliten el desarrollo de los procesos de lectura y de desarrollo cognitivo.
  • Generar evidencias de aprendizaje personalizadas y con actividades variadas.
  • Propiciar el gusto y disfrute permanente por la lectura.

¿Cuál es el contenido de ¡ A LEER!?

 Lecturas semanales para cada uno de los 3 Trimestres.

 Tres evaluaciones  trimestrales .

   40 lecturas  con actividades constructivistas.

   40 sesiones : una lectura = una sesión.

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El video no tiene la culpa

Por Alberto Barrera Tyszka

El entretenimiento audiovisual ha funcionado como un culpable ideal de la violencia en nuestras sociedades. Pero no se puede tapar la realidad con un videojuego.

No es casual que en la primera declaración de la autoridad, después del tiroteo ocurrido el 10 de enero en el Colegio Cervantes en Torreón —una ciudad de Coahuila, México— se señale la “influencia” de un videojuego como probable origen del crimen. Así lo dijo el Miguel Ángel Riquelme, gobernador del estado, tras confirmar que un alumno menor de edad había disparado en su escuela, asesinando a su maestra, hiriendo a varios estudiantes, a un profesor y quitándose finalmente la vida él mismo. Con bastante frecuencia, el entretenimiento audiovisual funciona rápidamente como un culpable ideal de la violencia en nuestras sociedades.

Por supuesto que los juegos de video afectan la sensibilidad, el pensamiento y la conducta de quienes los juegan. Como cualquier ficción audiovisual masificada —como una telenovela, una narcoserie o una película pornográfica—, tienen un peso cultural, proponen y posponen unos valores determinados, fomentan versiones del mundo, alientan comportamientos. Pero son parte del problema, no su causa.

Para el gobernante,  las imágenes de una pantalla pueden convertirse en un argumento muy eficaz: simplifica lo que ocurre, desvía la noticia y logra en más de una ocasión trasladar su responsabilidad a otro lugar, a un espacio animado y mágico que puede encarnar al mal. Es mejor afirmar que un niño de once años asesina a su maestra, hiere a seis personas y luego se mata, buscando “recrear” un videojuego que entrar y enfrenta la enmarañada y difícil realidad en la que este niño ha vivido.

Algo similar también ocurre con las llamadas narcoseries. Es un caso que ya tiene una tradición. Desde hace décadas, se comenzó a acusar a las telenovelas tradicionales de distribuir una visión estereotipada del mundo, reafirmando el clasismo, el racismo y el machismo de la sociedad, reproduciendo los valores de la élite… Y todo esto era cierto. Pero la tecnología, de pronto, produjo una revolución impensable y le quitó el poder a las grandes empresa de televisión abierta y se lo dio a los usuarios. Finalmente, la democracia comunicacional llegó, no es una victoria ciudadana frente a las grandes corporaciones o frente a la tiranía del rating, sino por la vía de la gratuidad tecnológica. Así, de pronto, lo instantáneo se hizo permanente. La vida viralizada propuso un nuevo orden. A estas alturas, en tiempos de internet y de las nuevas plataformas, es imposible seguir analizando la industria audiovisual como si fuera un enemigo externo, una enorme fuerza extraterrestre, capaz de controlar, a su antojo y a la distancia, la voluntad de los usuarios.

Responsabilizar a los videojuegos y las narcoseries del problema de la delincuencia y de la inseguridad es tan absurdo como ridículo. Supone escamotear la trágica realidad que viven nuestros países —en México, más de noventa personas fueron asesinadas al día en 2019—, signados además por la impunidad, por la fragilidad institucional. Pero, en este contexto, tiene un peso y una responsabilidad construir una historia televisiva donde un psicópata asesino, que transgrede la ley en cada paso, es el héroe, el hombre latinoamericano que realmente triunfa. Creer que eso no fluye e influye en el imaginario de la población también es absurdo y ridículo. Pero nada de esto puede convertir a un relato televisivo en la explicación del problema. La famosa serie El señor de los cielos no es el origen del Cártel de Sinaloa.

La culpa no está en los videos. Ningún individuo pueden escudarse en una narrativa o en una pantalla para eludir sus responsabilidades.

Ninguna ficción audiovisual puede justificar la ausencia del Estado cumpliendo su deber en términos de seguridad, de control de armas, de protección, de asistencia social y de apoyo educativo. No se puede tapar la realidad con un videojuego.

Alberto Barrera Tyszka es escritor. Su libro más reciente es la novela Mujeres que matan.

 

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Niveles de lectura.-Isabel Sole

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