¡ A LEER! …ahora

¡A LEER! es una propuesta didáctica que responde a la necesidad de mejorar las habilidades de lectura de los estudiantes de educación secundaria.

Enfoque

Esta serie fundamenta su metodología en el marco teórico de PISA, que define la competencia lectora como:

“La competencia lectora se puede definir como la capacidad de construir, atribuir valores y reflexionar a partir del significado de lo que se lee en una amplia gama de tipos de textos, continuos y discontinuos, asociados comúnmente con las distintas situaciones que pueden darse tanto dentro como fuera del centro educativo”.

¡A leer 1!

¡A leer! 2

¡A leer! 3

Solucionario ¡A leer! 1

Solucionario ¡A leer! 2

Solucionario ¡A leer! 3

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Aprueban maestros la serie ¡A LEER!

Los maestros que han tenido la oportunidad de usar la serie ¡ A LEER! han descubierto que contribuye al éxito escolar de los alumnos.

¿Por qué surge ¡ A LEER! ?

Surge de la necesidad de contar con un apoyo didáctico para desarrollar la competencia lectora de los alumnos de secundaria.

¿Cuáles son sus propósitos?

  • Ofrecer una amplia selección de textos que abordan distintos temas acorde con los intereses de los alumnos en diferentes géneros.
  • Proponer actividades que faciliten el desarrollo de los procesos de lectura y de desarrollo cognitivo.
  • Generar evidencias de aprendizaje personalizadas y con actividades variadas.
  • Propiciar el gusto y disfrute permanente por la lectura.

¿Cuál es el contenido de ¡ A LEER!?

 Lecturas semanales para cada uno de los 3 Trimestres.

 Tres evaluaciones  trimestrales .

   40 lecturas  con actividades constructivistas.

   40 sesiones : una lectura = una sesión.

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El video no tiene la culpa

Por Alberto Barrera Tyszka

El entretenimiento audiovisual ha funcionado como un culpable ideal de la violencia en nuestras sociedades. Pero no se puede tapar la realidad con un videojuego.

No es casual que en la primera declaración de la autoridad, después del tiroteo ocurrido el 10 de enero en el Colegio Cervantes en Torreón —una ciudad de Coahuila, México— se señale la “influencia” de un videojuego como probable origen del crimen. Así lo dijo el Miguel Ángel Riquelme, gobernador del estado, tras confirmar que un alumno menor de edad había disparado en su escuela, asesinando a su maestra, hiriendo a varios estudiantes, a un profesor y quitándose finalmente la vida él mismo. Con bastante frecuencia, el entretenimiento audiovisual funciona rápidamente como un culpable ideal de la violencia en nuestras sociedades.

Por supuesto que los juegos de video afectan la sensibilidad, el pensamiento y la conducta de quienes los juegan. Como cualquier ficción audiovisual masificada —como una telenovela, una narcoserie o una película pornográfica—, tienen un peso cultural, proponen y posponen unos valores determinados, fomentan versiones del mundo, alientan comportamientos. Pero son parte del problema, no su causa.

Para el gobernante,  las imágenes de una pantalla pueden convertirse en un argumento muy eficaz: simplifica lo que ocurre, desvía la noticia y logra en más de una ocasión trasladar su responsabilidad a otro lugar, a un espacio animado y mágico que puede encarnar al mal. Es mejor afirmar que un niño de once años asesina a su maestra, hiere a seis personas y luego se mata, buscando “recrear” un videojuego que entrar y enfrenta la enmarañada y difícil realidad en la que este niño ha vivido.

Algo similar también ocurre con las llamadas narcoseries. Es un caso que ya tiene una tradición. Desde hace décadas, se comenzó a acusar a las telenovelas tradicionales de distribuir una visión estereotipada del mundo, reafirmando el clasismo, el racismo y el machismo de la sociedad, reproduciendo los valores de la élite… Y todo esto era cierto. Pero la tecnología, de pronto, produjo una revolución impensable y le quitó el poder a las grandes empresa de televisión abierta y se lo dio a los usuarios. Finalmente, la democracia comunicacional llegó, no es una victoria ciudadana frente a las grandes corporaciones o frente a la tiranía del rating, sino por la vía de la gratuidad tecnológica. Así, de pronto, lo instantáneo se hizo permanente. La vida viralizada propuso un nuevo orden. A estas alturas, en tiempos de internet y de las nuevas plataformas, es imposible seguir analizando la industria audiovisual como si fuera un enemigo externo, una enorme fuerza extraterrestre, capaz de controlar, a su antojo y a la distancia, la voluntad de los usuarios.

Responsabilizar a los videojuegos y las narcoseries del problema de la delincuencia y de la inseguridad es tan absurdo como ridículo. Supone escamotear la trágica realidad que viven nuestros países —en México, más de noventa personas fueron asesinadas al día en 2019—, signados además por la impunidad, por la fragilidad institucional. Pero, en este contexto, tiene un peso y una responsabilidad construir una historia televisiva donde un psicópata asesino, que transgrede la ley en cada paso, es el héroe, el hombre latinoamericano que realmente triunfa. Creer que eso no fluye e influye en el imaginario de la población también es absurdo y ridículo. Pero nada de esto puede convertir a un relato televisivo en la explicación del problema. La famosa serie El señor de los cielos no es el origen del Cártel de Sinaloa.

La culpa no está en los videos. Ningún individuo pueden escudarse en una narrativa o en una pantalla para eludir sus responsabilidades.

Ninguna ficción audiovisual puede justificar la ausencia del Estado cumpliendo su deber en términos de seguridad, de control de armas, de protección, de asistencia social y de apoyo educativo. No se puede tapar la realidad con un videojuego.

Alberto Barrera Tyszka es escritor. Su libro más reciente es la novela Mujeres que matan.

 

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Niveles de lectura.-Isabel Sole

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Emojis: palabra del año 2019 de la fundación Fundé BBVA

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Los emoticonos y emojis se han alzado con la distinción de palabra del año que concede desde hace siete años la Fundación del Español Urgente, promovida por la Agencia Efe y BBVA.

Tras elegir escrache en el 2013, selfi en el 2014, refugiado en el 2015, populismo en el 2016, aporofobia en el 2017 y microplástico en el 2018, el equipo de la Fundación ha optado en esta ocasión por destacar el papel de estos pequeños símbolos en la comunicación.

Los emoticonos y emojis (y sus evoluciones: bitmojis, memojis, animojis…) forman parte ya de nuestra comunicación diaria y conquistan día a día nuevos espacios más allá de las conversaciones privadas en chats y aplicaciones de mensajería en los que comenzó su uso.

La aparición en los años noventa de los emoticonos —pequeños dibujos creados con signos ortográficos que a menudo se leían inclinando la cabeza :-)— y su evolución ya en el siglo XXI hacia los emojis (pequeñas figuras dibujadas con valor simbólico 😉) han supuesto un cambio evidente en el modo de comunicarnos.

«No se trata, por supuesto, de que los emoticonos y los emojis vengan a robarnos palabras o a pervertir nuestra lengua, que ha mostrado durante siglos su capacidad para adaptarse a los nuevos tiempos y a las tecnologías de cada época. Ni de que acabemos expresándonos solo con este tipo de elementos. Creemos más bien que constituyen un elemento más que contribuye a lograr el fin último de las lenguas: la comunicación entre las personas», señala el coordinador general de la Fundéu BBVA, Javier Lascuráin.

«En un mundo marcado por la velocidad, los emoticonos aportan agilidad y concisión. Y en un entorno en el que buena parte de lo que escribimos, sobre todo en chats y sistemas de mensajería instantánea, es comunicación oral puesta por escrito, estos elementos nos permiten añadir matices gestuales y de intención que de otro modo se perderían», añade.

Por qué la palabra del año 2019 no es una palabra
Lee en esta crónica las razones por las que  la Fundéu ha querido que en el 2019 los emoticonos y emojis ocupen el lugar de su palabra del año. 
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Postal cariñosa

Me asomo a la baranda

y desde allí

con un sol tan benévolo que parece una tregua,

veo cómo pasean los hombres y mujeres,

veo cómo se besan,

se cogen de la mano

y juegan con sus hijos en la arena,

les enseñan los colores del mar,

el olor que remolcan las olas

y, por un instante,

todo parece tan sencillo…

Como si vivir tan sólo consistiese

en amar y enseñarnos

lo hermoso que puede ser el mundo.

Inma Luna

https://blocdejavier.wordpress.com/2014/07/29/postal-carinosa/

http://apologadelaluz-jorgeespina.blogspot.com/2014/02/inma-luna-cosas-extranas-que-sin.html

http://javierbermudezvalencia.blogspot.com/2017/07/tres-poemas-de-cosas-extranas-que-sin.html

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Palabra del año 2019

¿Qué criterios permiten a la Fundación del Español Urgente (Fundéu BBVA) elegir la  palabra del año?

Por un lado, que sean términos que hayan estado, en mayor o menor medida, presentes en el debate social y en los medios de comunicación.

Por otro, que, por su formación, significado o dudas de uso, ofrezcan interés desde el punto de vista lingüístico y hayan sido, por tanto, objeto de alguna de las recomendaciones que ha publicado diariamente la Fundéu BBVA durante el año.
Esta será la séptima ocasión en la que la Fundación, promovida por la Agencia Efe y BBVA, elija, de entre los más de 250 términos a los que ha dedicado algunas de sus recomendaciones diarias sobre el uso del idioma, su palabra del año.

La primera de ellas fue, en el 2013, escrache, a la que siguieron selfi (2014), refugiado(2015), populismo (2016), aporofobia (2017) y microplástico (2018).

Antes de la elección definitiva, que tendrá lugar el domingo 29 de diciembre, la Fundación del Español Urgente da a conocer una lista con doce palabras candidatas.
Con estos criterios, la Fundación ha elegido las doce candidatas de este año:
1. electromovilidad
2. desglobalización
3. neonegacionismo
4. exhumación
5. DANA
6. huachicolero
7. seriéfilo
8. influente
9. emoji
10. albañila
11. cúbit
12. superdesempate
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